Привет, тут предлагаю собирать идеи, которые или "как есть" или после доработки напильником любой/любая может взять и применить как основу для своей игры. Это на тот случай, когда хочется поиграть, а сюжет никак не придумывается (и хочется, чтоб он все-таки был, как ни странно). Дополнения принимаются с распростертыми объятьями!
Степень эротичности сюжета, детали и реализация зависят только от игроков, так что ничто и никто не мешает взять одну и ту же основу несколько раз, и каждый раз отыграть ее по-новому.
Нечто универсальное:
* вспомни игру, которая тебе как игроку понравилась, в которую ты играли когда-то давно - и сыграй в нее еще раз, уже как Мастер
* возьми классический сюжет, и перенеси его в другую атмосферу или вселенную. Например, сюжет о Красной Шапочке можно запихнуть в космос, и все равно сделать его интересным, например вот: КРАСНЫЙ СКАФАНДР Неполный список вселенных: киберпанк, просто космос, современность, стимпанк, доисторические времена, эпоха легенд, средневековье, фентези, древняя Греция, мир победившего Китая/коммунизма/гугля, добавляйте сами!
Поконкретнее:
Ради чего вообще перс ввязывается в это дело?
* выжить
* спасти: дракона от принцессы, любимую/ого от нелюбимого/ой, столб от пьяного водителя, чебурашку от совета министров, комнатный цветок от инопланетян, свой род/город/страну/планету итд
* помочь: перевести котят через дорогу а деньги - в швейцарский банк на счет русалок, вылечить робота, дерево и дом,
* совершить преступление: украсть поезд, изнасиловать насильника, устроить революцию, испортить вконтакты или пятую поправку к конституции. Главное, чтоб это осталось в игре и случайно не попало в реал.
* расследовать преступление: найти виновного, вернуть украденное, наказать ГлавГада, вернуть пятую поправку.
* развлечься, ибо скучно
* заработать!
Откуда берется задание? Можно получить от мага из башни, от училки/участкового/соседки/Карлсона/призрака бабушки/говорящей рыбы, а можно в силу случая или природной стихии: высох колодец, нашел мешок с яйцами дракона, украли входную дверь, заболел светофор.
У людей во все века была куча проблем, придумай любую, достойную решения а способ решения можешь придумать по дороге все равно с первых постов персонажу не получится никуда помчаться, а за это время атмосферность какая-то может прочувствоваться, и она тебе подскажет как дальше. Если хочешь по совсем легкому пути - погугли генератор квестов.
А попроще?
Их есть у нас! Возьмите два (или больше) случайных перса и посмотрите, что получится! Варианты (разумеется, неполный список): золотой рыб, домовой, студент, Громозека, R2D2, Индиана Джонс, королева Елизавета в молодости, волк, курица (нет, этих двоих вместе очень осторожно), река, процессор, лунатик...
Отсебятина
Как проведший энное количество игр, могу подсказать: не стоит продумывать все до деталей, потому что вбухаешь кучу времени, а оно наполовину не понадобится, а то и больше. Ни в коем случае не продумывай мир до мелочей (если только он уже не у тебя в голове и ты его знаешь, как свои пять пальцев) по той же причине, ведь для большинства приключений пофиг, как называется страна, где все происходит, кто там правит и насколько успешной была добыча урана в прошлом году.
Что нужно, так это цель/квест: ради чего вообще перс ввязывается в это дело (см "поконкретнее" выше). Еще нужны основные локации, черновик того, что/кто на них есть. Все остальное реально додумать по ходу, потому что форумки - игры неспешные, и у тя есть валом времени на это.
Два типа игр: первый - типа "рельсы", с которых не особо свернешь, и путь фактически один. Второй - игры-"песочницы" в том смысле что единственного пути к цели нет - их много. "Песочницы" состоят из какого-то набора локаций, как-то между собой связанных, и персонаж там свободно бродит. В этом большой плюс: если вдруг игрок вздумает (по незнанию) съехать с рельс - у мастера не будет паники "что теперь делать" - перс просто выйдет на соседнюю локацию со своими местными жителями и проблемами Рельсы бывают помягче, с ответвлениями, и пожестче, когда персу просто некуда деться. Чем жестче рельсы, тем некомфортнее может чувствовать себя игрок (но "может" это не обязательно "будет").
Парадокс загадок Для того, кто загадывает загадку (создает квест итд) ответ-решение ВСЕГДА кажется более легким, чем для того, кто эту загадку решает.
На закуску: Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению